Tipologías de Software educativo
Su comportamiento. Indica si nos referimos a una herramienta, un tutor, un aprendiz. Tutor, Aprendiz, herramienta.
Tratamiento de errores. Según el tratamiento de errores: tutorial (controla el trabajo del estudiante y le corrige), no tutorial.
Además estimularán el desarrollo de habilidades metacognitivas y estrategias de aprendizaje en los usuarios, que les permitirán planificar, regular y evaluar su propia actividad de aprendizaje, provocando la reflexión sobre su conocimiento y sobre los métodos que utilizan al pensar.
Las acciones que obtienen un refuerzo positivo tienden a ser repetidas.
Bases Psicopedagógicas:
Conductista, Intenta explicar el aprendizaje a partir de unas leyes y mecanismos comunes para todos los individuos. Esta perspectiva está presente en la mayoría de los materiales didácticos multimedia.
Cognitivista: El aprendizaje es un proceso activo. El cerebro es un procesador paralelo, capaz de tratar con múltiples estímulos.
El estudiante representará en su mente simbólicamente el conocimiento, que se considera (igual que los conductistas) como una realidad que existe externamente al estudiante. El aprendizaje consiste en la adquisición y representación exacta del conocimiento externo.
El estudiante representará en su mente simbólicamente el conocimiento, que se considera (igual que los conductistas) como una realidad que existe externamente al estudiante. El aprendizaje consiste en la adquisición y representación exacta del conocimiento externo.
La enseñanza debe facilitar la transmisión y recepción por el alumno de este conocimiento estructurado.
Posteriormente se activarán las fases: recuerdo, generalización o aplicación (si es el caso) y ejecución (al dar la respuesta, que si es acertada dará lugar a un refuerzo)
Posteriormente se activarán las fases: recuerdo, generalización o aplicación (si es el caso) y ejecución (al dar la respuesta, que si es acertada dará lugar a un refuerzo)
- Condiciones internas que intervienen en el proceso: motivación, captación y comprensión, adquisición, retención.
- Condiciones externas: son las circunstancias que rodean los actos didácticos y que el profesor procurará que favorezcan al máximo los aprendizajes.
En muchos materiales didácticos multimedia directivos (ejercitación, tutoriales) subyace esta perspectiva.
Constructivista. Piaget elaboró un modelo explicativo del desarrollo de la inteligencia y del aprendizaje en general a partir de la consideración de la adaptación de los individuos al medio. Considera tres estadios de desarrollo cognitivo: sensoriomotor, estadio de las operaciones concretas y estadio de las operaciones formales. a educación constructivista implica la experimentación y la resolución de problemas y considera que los errores no son antitéticos del aprendizaje sino más bien la base del mismo.
El constructivismo considera que el aprendizaje es una interpretación personal del mundo (el conocimiento no es independiente del alumno). Este conocimiento se consensua con otros, con la sociedad.
Esta perspectiva actualmente está presente en muchos materiales didácticos multimedia de todo tipo, especialmente en los no tutoriales.
Estrategia didáctica: La metodología didáctica utilizada por el profesorado constituye el principal elemento determinante del éxito de la intervención didáctica, por lo tanto se considerarán: las actividades previas realizadas sobre la materia del programa, la motivación que ha realizado el profesor antes de la sesión, la distribución de los estudiantes, la autonomía que se les ha dado para interactuar con el programa, las sugerencias y seguimiento que ha realizado durante la sesión, las actividades posteriores, etc.
El software educativo anterior cumple con la mayoría de criterios expuestos en la tabla anterior, presenta un menú sencillo y con actividades de definición y enriquecimiento del tema de valores. Un aspecto en contra es que no contiene manual de usuario, pero aun así es fácil de utilizar.
Criterios de evaluación de software educativo
Nombre de software______________________
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Criterios
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Sí
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No
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Observaciones
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1.- Facilidad de uso e instalación: fáciles de usar y autoexplicativos, de manera que los usuarios puedan utilizarlos inmediatamente sin tener que realizar una exhaustiva lectura de los manuales ni largas tareas previas de configuración.
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2.- Versatilidad (adaptación a diversos contextos). Otra buena característica de los programas, desde la perspectiva de su funcionalidad, es que sean fácilmente integrables con otros medios didácticos en los diferentes contextos formativos, pudiéndose adaptar a diversos:
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- Entornos (aula de informática, clase con un único ordenador, uso doméstico...)
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- Estrategias didácticas (trabajo individual, grupo cooperativo o competitivo,,,)
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- Usuarios (circunstancias culturales y necesidades formativas)
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3.- Calidad del entorno audiovisual. El atractivo de un programa depende en gran manera de su entorno comunicativo. Algunos de los aspectos que, en este sentido, deben cuidarse más son los siguientes:
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- Diseño general claro y atractivo de las pantallas, sin exceso de texto y que resalte a simple vista los hechos notables..
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- Calidad técnica y estética en sus elementos: Títulos, menús, ventanas, iconos, botones, espacios de texto-imagen, formularios, barras de navegación, barras de estado, elementos hipertextuales, fondo... Elementos multimedia: gráficos, fotografías, animaciones, vídeos, voz, música… Estilo y lenguaje, tipografía, color, composición, metáforas del entorno…
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4.- La calidad en los contenidos (bases de datos). Al margen de otras consideraciones pedagógicas sobre la selección y estructuración de los contenidos según las características de los usuarios, hay que tener en cuenta las siguientes cuestiones:
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- La información que se presenta es correcta y actual, se presenta bien estructurada diferenciando adecuadamente: datos objetivos, opiniones y elementos fantásticos.
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- Los textos no tienen faltas de ortografía y la construcción de las frases es correcta
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- No hay discriminaciones. Los contenidos y los mensajes no son negativos ni tendenciosos y no hacen discriminaciones por razón de sexo, clase social, raza, religión y creencias...
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- La presentación y la documentación.
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5.- Navegación e interacción. Los sistemas de navegación y la forma de gestionar las interacciones con los usuarios determinarán en gran medida su facilidad de uso y amigabilidad Conviene tener en cuenta los siguientes aspectos:
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- Mapa de navegación. Buena estructuración del programa que permite acceder bien a los contenidos, actividades, niveles y prestaciones en general.
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- Sistema de navegación. Entorno transparente que permite que el usuario tenga el control. Eficaz pero sin llamar la atención sobre si mismo. Puede ser : lineal, paralelo, ramificado...
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- La velocidad entre el usuario y el programa (animaciones, lectura de datos…) resulta adecuada.
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- El uso del teclado. Los caracteres escritos se ven en la pantalla y pueden corregirse errores.
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- El análisis de respuestas. Que sea avanzado y, por ejemplo, ignore diferencias no significativas (espacios superfluos...) entre lo tecleado por el usuario y las respuestas esperadas.
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- La gestión de preguntas, respuestas y acciones...
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- Ejecución del programa. La ejecución del programa es fiable, no tiene errores de funcionamiento y detecta la ausencia de los periféricos necesarios.
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6.- Originalidad y uso de tecnología avanzada. Resulta también deseable que los programas presenten entornos originales, facilita aprendizajes más completos y significativos.
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7.- Capacidad de motivación. Para que el aprendizaje significativo se realice es necesario que el contenido sea potencialmente significativo para el estudiante y que éste tenga la voluntad de aprender significativamente, relacionando los nuevos contenidos con el conocimiento almacenado en sus esquemas mentales.
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8.- Adecuación a los usuarios y a su ritmo de trabajo. Los buenos programas tienen en cuenta las características iniciales de los estudiantes a los que van dirigidos (desarrollo cognitivo, capacidades, intereses, necesidades…)
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- Contenidos: extensión, estructura y profundidad, vocabulario.
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- Actividades: tipo de interacción, duración, elementos motivacionales.
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- Entorno de comunicación: pantallas, sistema de navegación, mapa de navegación...
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9.- Potencialidad de los recursos didácticos. Los buenos programas multimedia utilizan potentes recursos didácticos para facilitar los aprendizajes de sus usuarios.
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10.- Fomento de la iniciativa y el autoaprendizaje. Las actividades de los programas educativos deben potenciar el desarrollo de la iniciativa y el aprendizaje autónomo de los usuarios, proporciona herramientas cognitivas. Permite evaluar su propia actividad de aprendizaje, provocando la reflexión sobre su conocimiento y sobre los métodos que utilizan al pensar.
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11.-Enfoque pedagógico actual. El aprendizaje es un proceso activo en el que el sujeto tiene que realizar una serie de actividades para asimilar los contenidos informativos que recibe. Según repita, reproduzca o relacione los conocimientos, realizará un aprendizaje repetitivo, reproductivo o significativo.
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12. - La documentación. tienen una información que informe detalladamente de sus características, forma de uso y posibilidades didácticas.
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13.- Esfuerzo cognitivo. Las actividades de los programas, contextualizadas a partir de los conocimientos previos e intereses de los estudiantes, deben facilitar aprendizajes significativos y transferibles.
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NOMBRE DE LA PERSONA EVALUADORA Y FECHA: ____________________________
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BIBLIOGRAFÍA
ADARRAGA, Pablo (1985). Criterios educacionales en la selección de software. En PFEIFFER, Amalia; GALVÁN, Jesus. Informática y Escuela. Madrid: Fundesco
ALESSI, S., TROLLIP, S. (1985).Computer Based Instruction. Methods and development. New Jersey: Englewoods Cliffs. Prentice Hall.
ALPISTE, F. et alt. (1993). Aplicaciones multimedia: presente y futuro. Barcelona: Biblioteca Técnica Pioner
BALLINI, D., POLY, A. (1988). Methodologie europeenne de conception de didacticiels. Revista Euryclée-Info, marzo-abril. Bruselas.
Propuesta Software educativo
Síntesis de lo aprendido foro 4
Compromiso auditivo
Los problemas auditivos van desde lo más leves a severos, obstaculizando el aprendizaje y la comunicación con las demás personas, el compromiso debe abarcar estrategias como:
-Utilizar proyectores, películas transparencias, videos, ilustraciones, fotocopias y la pizarra.
-Crear un ambiente de seguridad
-Crear un ambiente de seguridad
- Utilizar un tono de voz normal, hable claro y a ritmo moderado para visualización de los labios.
-Colocar información en áreas iluminadas
-Cuando se presente información importante asegúrese de que el estudiante la pueda comprender.
Compromiso cognitivo
Hace referencia a la capacidad de aprender, a las diversas necesidades que tienen los estudiantes y al compromiso de los docentes por atender de manera integral y particular a cada uno de ellos.
Compromiso visual
DISCAPACIDAD VISUAL: según la OMS, es
"Cualquier restricción o carencia (resultado de una deficiencia) a la hora de visualizar su alrededor.
Puede tratarse de la falta total o parcial de la visión y debe ofrecérseles los recursos materiales de acceso necesarios.
Compromiso motor
La dificultad o discapacidad referente al aspecto físico y de acceso que tienen las personas de participar en actividades propias a su edad se relacionan al área motriz, pero el compromiso hacia esta población debe abarcar no sólo este nivel, sino el afectivo, social, entre otros que se ven afectados de forma directa o indirecta por dicha condición.
Importancia de valorar software educativo en relación con las Necesidades Educativas Especiales
Permite:
1. El desarrollo del pensamiento lógico y la resolución creativa de problemas.
2. Potenciar de conocimiento.
3. Enriquecer a nivel didáctico y pedagógico el proceso de enseñanza aprendizaje
4. Potenciar la autonomía.
5. Motivar al estudiante por medio de estímulos visuales, entre otros
6. Responder a las diferentes necesidades de los discentes.
Este modelo ASSURE, incorporado por Robert Gagne, tiene sus raíces teóricas en el conductismo por el énfasis en el logro de los objetivos, presenta rasgos constructivistas por la participación activa del estudiante, este modelo proporciona ciertos elementos para asegurar el uso eficaz de medios para la instrucción.
Propuesta Educativa de evaluación de hardware e implementación y/o mejoramiento de equipo de cómputo
Después de evaluar el equipo del laboratorio de informática de una institución seleccionada ,se elaboró una propuesta para implementar y mejorar el hardware para niños con necesidades educativas especiales.
A continuación se presenta el link donde se podrá visualizar dicha propuesta.
Modelo ASSURE
Los avances
científicos y de tecnología de información y comunicación en las últimas
décadas han generado cambios significativos en el proceso de planeación,
diseño, implementación y evaluación del proceso de enseñanza aprendizaje en
todos los niveles educativos y específicamente han impactado la
educación superior en sus diversas modalidades, así como los modelos bajo los
cuales realizan su diseño instruccional y las teorías educativas que
subyacen en los mismos.
El modelo ASSURE por sus siglas en inglés, es un
sistema de diseño educacional llamado (ISD). Que fue modificado para ser
utilizado por los maestros e instructores en sus clases regularmente. El
proceso de ISD permite desarrollar un ambiente (contexto) apropiado para la
enseñanza de los estudiantes, y utilizar este método para desarrollar tu propio
plan de clase o estrategia para mejorar la enseñanza y el aprendizaje.
Este modelo ASSURE, incorporado por Robert Gagne, tiene sus raíces teóricas en el conductismo por el énfasis en el logro de los objetivos, presenta rasgos constructivistas por la participación activa del estudiante, este modelo proporciona ciertos elementos para asegurar el uso eficaz de medios para la instrucción.
Integra
seis pasos que consiste en: analizar las características del estudiante; establecer estándares y objetivos de
aprendizaje; la selección de medios y
materiales; utilización de los
medios y materiales; la participación de los estudiantes y
evaluación y revisión de la implementación y resultados del aprendizaje.
Pasos para su ejecución
Análisis de los alumnos
Antes de comenzar, se debe conocer a sus estudiantes y
anotar la información siguiente:
Características generales: grado (escolaridad), edad, grupo étnico, sexo, coeficiente intelectual, perfil psicométrico, nivel socioeconómico, entre otros. Es importante conocer los conocimientos previos que tienen los estudiantes como, las capacidades, habilidades actitudes y estilos de Aprendizaje: verbal, lógico, visual, musical, estructurado, etc.
Características generales: grado (escolaridad), edad, grupo étnico, sexo, coeficiente intelectual, perfil psicométrico, nivel socioeconómico, entre otros. Es importante conocer los conocimientos previos que tienen los estudiantes como, las capacidades, habilidades actitudes y estilos de Aprendizaje: verbal, lógico, visual, musical, estructurado, etc.
Selección de objetivos
Una vez que se conozca a sus estudiantes, se pueden
comenzar a desarrollar los objetivos resultados del aprendizaje del plan de
clase.
Establecimiento de objetivos
Una vez que se conoce a los estudiantes, se debe
comenzar a establecer los objetivos de la lección o el curso a desarrollar. Los
objetivos son los resultados de aprendizaje, es decir, ¿qué resultados obtendrá
el estudiante con la lección o el curso?
En la redacción de los objetivos se debe considerar:
Audiencia (¿quiénes son los estudiantes?
Conducta a ser demostrada
Condiciones bajo las cuales la conducta será observada
Grado en el que las habilidades aprendizajes serán
dominadas.
Selección de
materiales
Seleccionar el Método educacional que sienta más
apropiado para resolver los objetivos para estos estudiantes en lo particular,
como textos, imágenes, videos audio y multimedia. Los materiales pueden ser
programas de software, música, proyector de acetatos.
Uso de los materiales
Seleccionar los medios adecuados para la enseñanza.
Ver que se encuentren instalados adecuadamente y revisar su funcionamiento con
anticipación Como software, hardware, tener siempre otros medios como recursos
para dar la clase.
Requiere
la participación de los alumnos
Incorporar aquellas técnicas de enseñanza innovadoras
que promuevan y estimulen el aprendizaje y participen con preguntas, debate
entre otras.
Es importante
recordar que los estudiantes aprenden mejor cuando están envueltos de manera
activa en el aprendizaje.
El maestro debe asegurarse que todos los estudiantes
tengan suficientes oportunidades para participar en las actividades de
aprendizaje del la lección o el curso.
Nidia
ResponderEliminarMe gusta mucho la propuesta del Programa Educativo en Valores que nos comparte. Le cuento que realizaré con mis alumnos de segundo grado el programa a ver que resultados obtengo. Creo que van a ser muy buenos y le doy las gracias por compartirlo en este espacio.
Una recomendación: es una lástima que usted no llenara la evaluación de su programa, ya que parece un ejemplo que usted consiguió y de las evaluaciones que he visto la suya me parece muy completa. Tal vez pueda llenarla y de esa forma dejarnos más clara la evaluación del programa que revisó que me parece muy bueno.
Saludos Cordiales,
Gabriela S
Saludos Nidia,
ResponderEliminarMe parece bastante interesante y retador realizar una propuesta que incluya los estudiantes con necesidades educativas especiales, un punto muy importante que a veces no se considera en una propuesta inicial para gestionar recursos tecnologicos en las escuelas y colegios, sino que a veces esto se da hasta que van surgiendo las necesidades de los estudiantes al hacer uso de estos recursos.
Sayleen V