martes, 28 de junio de 2011

Comentarios

Compañeras a solicitud de ustedes y gracias a sus criticas constructivas dejamos este espacio para que hagan sus comentarios de la información de cada una de las páginas de las compañeras.




lunes, 27 de junio de 2011

Software Libre


Especificaciones generales
Tipo de Software: Proyección y animaciones
Nombre: Hot Potatoes
Dirección Electrónica: http://hotpot.uvic.ca/


Descripción del software:
En qué consiste Hot Potatoes es una herramienta que consta de varias herramientas o esquemas predeterminados que permite la creación de materiales educativos informáticos.

Que se puede hacer con él:
Elaboración de diversos tipos de ejercicios interactivos multimedia. Ejercicios que se podrán publicar en un servidor Web y difundir a través de Internet, y que son soportados por todos los navegadores modernos.
La interactividad de los ejercicios se consigue mediante JavaScript.
Para crear ejercicios sólo se necesita, después de instalar el programa, introducir los datos que se desee (preguntas, respuestas, ordenar, etc.) en los esquemas predeterminados o “patatas” y guardarlos.


Cómo funciona
Hot Potatoes consta de 5 aplicaciones diferentes. En la versión Java, la que usamos nosotros, no está disponible "The Masher", que es el programa que combina las actividades producidas con cada una de las demás herramientas. Por tanto, aprenderemos únicamente a utilizar las herramientas para crear actividades individuales. Dichas herramientas son JCloze , JQuiz, JCross, JMatch y JMix.

JCross: Ejercicios de crucigramas.

JCloze:
Los ejercicios de rellenar huecos son aquellos en los que se plantea un enunciado, un texto o una palabra con espacios que hay que rellenar o completar.

JMix:
Los ejercicios de ordenamiento de elementos consisten en colocar correctamente partes de un todo:
· Letras de una palabra.
· Palabras u otros elementos en una frase o contexto.
· Frases en un texto.

JQuiz: Los ejercicios de respuestas múltiples son aquellos en los que se plantea el enunciado de una pregunta y se presentan diversas opciones, de las que solamente una de ellas es la respuesta correcta.

JMatch: Los ejercicios de emparejamientos o asociaciones son aquellos en los que hay que relacionar dos grupos de contenidos (textos, imágenes, etc.).

En un primer momento, el programa guarda cada ejercicio con la extensión propia de la “patata” que se haya utilizado para elaborar el ejercicio y que es diferente para cada “patata”.

El formato sólo sirve para guardar los ejercicios creados y abrirlos en otro momento para una posterior modificación. Para subirlo a la Web es necesario guardarlo también en formato .html. Esto lo hace el mismo programa. Se nos quedará, pues, en nuestra carpeta el mismo ejercicio con dos extensiones diferentes: la de la “patata” utilizada y la htm, que es la que se utiliza en Internet.

Las “patatas” de Hot Potatoes generan diferentes tipos de ejercicios elaborados en lenguaje o código informático html. El código html es la materia prima, aunque no se necesita dominar este lenguaje informático, ya que las “patatas” lo van generando automáticamente.

Hot Potatoes automatiza estas tareas y lo único que tenemos que hacer es elegir el modelo de ejercicio e introducir los datos -- textos, preguntas, respuestas etc. --, encargándose el programa de generar las páginas Web. Así, cualquier usuario con conocimientos mínimos (o cero) sobre HTML podría, en teoría, crear una gran cantidad de páginas webs con ejercicios y test.

Usos pedagógicos de este software

Permite insertar elementos multimedia: imágenes, vínculos, sonidos, vídeos y tablas: En cualquier parte de los cuestionarios podemos incluir los mismos elementos que en una página Web: imágenes, una tabla o un objeto multimedia (archivo de vídeo, música, animación flash….)

Permite la creación de Unidades Didácticas: Enlazar ejercicios: Una vez que tengamos todos los ejercicios elaborados y comprobar que tenemos guardado todos los archivos en formato html, así como documentos, imágenes, sonidos, vídeos, etc., en la carpeta con la que hemos trabajado, podemos elaborar una Unidad Didáctica en la que aparezcan todas las actividades creadas.
 
Permite las publicación en la Web: Cuando tengamos la Unidad Didáctica con los diferentes ejercicios que hemos creado con las aplicaciones de Hot Potatoes, podemos optar por incluirla en todos los ordenadores para que los alumnos/as trabajen en ella sin estar conectados a Internet o publicarla en la Web y tener acceso a ella desde cualquier ordenador conectado a Internet.

Permite crear ejercicios interactivos, lo que favorece que el alumnado pueda ver los errores que comete en su resolución y probar nuevas soluciones hasta dar con la correcta.

Permite crear ejercicios multimedia, es decir, conformados por numerosos medios entre los que se encuentran las imágenes, el sonido, los videos, los textos, etc., lo que aumenta la motivación del alumnado.
 


Tipo de Software: Mundos Sintéticos
Nombre: Habbo Hotel
Dirección Electrónica: http://www.habbo.es/me

Requisitos para su instalación:
No cuenta con requisitos de instalación pues Habbo Hotel es un gran chat online donde el usuario puede crear un personaje e intercambiar mensajes con otros usuarios conectados.
Conexión a internet es el requisito fundamental.

Descripción del software
En qué consiste: Habbo Hotel es un gran chat online.
Que se puede hacer con él:
Se puede crear un personaje llamado Habbo e intercambiar mensajes con otros usuarios conectados.
También se pueden crear sus propias salas y amueblarlas con furnis, el nombre que reciben los muebles en Habbo Hotel.

Cómo funciona:
El hotel posse estructuras predefinidas llamadas salas públicas, un tipo de salas que ya han sido creadas por el Hotel. Su tamaño, hasta la nueva versión 11, era indudablemente mayor al que se podía encontrar en una sala privada. Las salas privadas, son las salas que cada individuo/Habbo, puede crearse individualmente dentro del Hotel, pudiendo acomodarla a su gusto e invitando a sus propios amigos de Habbo.

Habbo posee un propio newsletter (página de noticias), que puede ser leido rapidamente desde la página inicial. En el mismo se anuncian los eventos importantes que estan por suceder, cambios en el hotel, y información de las últimas competiciones además de poseer poemas y cosas creativas creados por Habbos y Hobbas. En ellas, se ofrecen una gran variedad de noticias, desde concursos donde todo Habbo puede participar y así ganar premios dentro del Hotel, hasta informaciones de interés o campañas publicitarias.


Usos pedagógicos de este software

Mejoras en la comunicación: contactar con cualquiera de sus profesores y compañeros de forma directa
Grupos de trabajo: facilita la coordinación, el contacto entre unos y otros, la colaboración, el compartir materiales y la creación de productos digitales.
Mejora del ambiente de trabajo al permitir crear sus propios objetos de interés.
Aumento en la fluidez y sencillez de la comunicación
Facilita la coordinación y trabajo de diversos grupos
Aprendizaje del comportamiento social básico por parte de los alumnos: qué puedo decir, qué puedo hacer, hasta dónde puedo llegar, etc.

domingo, 26 de junio de 2011

Tabla

Tabla Comparativa de las tipologías de software educativo



Autores

“Posiciones de diferentes autores sobre la clasificación del software educativo”


La perspectiva conductista (Skinner)
Software que promueven el condicionamiento operante; es decir la formación de reflejos condicionados mediante mecanismos de estímulo-respuesta-refuerzo, además el Ensayo y error con refuerzos y repetición del uso del software, también el asociacionismo donde los conocimientos se elaboran estableciendo asociaciones entre los estímulos que se captan y por último la enseñanza programada para cuando los contenidos están muy estructurados y secuenciados y se precisa un aprendizaje memorístico, el uso de software educativos mejoran el rendimiento académico.

Teoría del procesamiento de la información (Phye)
El software que a través de la Captación y filtro de la información permite llevar a cabo a partir de sensaciones y percepciones obtenidas al interactuar con el. Además el Almacenamiento momentáneo en los registros sensoriales y entrada en la memoria a corto plazo y por último la Organización y almacenamiento definitivo en la memoria a largo plazo, donde el conocimiento se organiza en forma de redes; pudiendo explicar los procesos internos que se producen durante el aprendizaje.

Aprendizaje por descubrimiento. (Bruner)
Software que permita la Experimentación directa sobre la realidad, donde el estudiante aplique de forma práctica los conocimientos y los transfiera a diversas situaciones de la vida real. También que proporcione el Aprendizaje por penetración comprensiva donde el estudiante a través de la experimentación descubre y comprende. Las Práctica de la inducción donde concreto pasa a lo abstracto, de los hechos a las teorías. La Utilización de estrategias heurísticas, pensamiento divergente y un Currículum en espiral con constante revisión y ampliación periódica de los conocimientos adquiridos. Aprendizaje por descubrimiento.

Aprendizaje significativo (D. Ausubel, J. Novak)
Software que generen aprendizajes significativos, no memorístico donde los nuevos conocimientos deben relacionarse con los saberes previos. Condiciones para el aprendizaje: lógica (se puede relacionar con conocimientos previos) y psicológica (adecuación al desarrollo del estudiante) donde debe existir una actitud activa y motivadora. Debe existir una Relación de los nuevos conocimientos con los saberes previos. Diferenciación reconciliación integradora que genera una memorización comprensiva y la Funcionalidad de los aprendizajes, que tengan interés, se vean útiles.


Enfoque cognitivo. Psicología cognitivista. (Merrill, Gagné, Solomon)
Software que promueva el aprendizaje como un proceso activo donde el estudiante representará en su mente simbólicamente el conocimiento. El aprendizaje consiste en la adquisición y representación exacta del conocimiento externo.
La enseñanza por parte del docente debe facilitar la transmisión y recepción por el alumno de este conocimiento estructurado que posteriormente se activarán las fases: recuerdo, generalización o aplicación y ejecución
Condiciones:
- Condiciones internas que intervienen en el proceso: motivación, captación y comprensión, adquisición, retención.
- Condiciones externas: son las circunstancias que rodean los actos didácticos y que el profesor procurará que favorezcan al máximo los aprendizajes.


Constructivismo. J. Piaget

Adaptación de los individuos al medio.
Software que permita el desarrollo cognitivo: sensorio motor, estadio de las operaciones concretas y estadio de las operaciones formales. Construcción del propio conocimiento mediante la interacción con el software y la Reconstrucción de los esquemas de conocimiento
El profesor es un mediador y su metodología debe promover el cuestionamiento de las cosas, la investigación.
Experimentación y la resolución de problemas donde el aprendizaje es una interpretación personal del mundo.

Socio-constructivismo. Vigotski

Software que generen aprendizajes como un proceso personal de construcción de nuevos conocimientos a partir de los saberes previos, pero inseparable de la situación en la que se produce.

Mapa Grupo#3

Mapa conceptual sobre la aplicación de las clasificaciones de software educativo.